| Comprimento | 975 cm |
| Largura | 640 cm |
| Da rectaguarda à linha de meio Campo | 426 cm |
| Altura da parede frontal | 457 cm |
| Altura da parede da rectaguarda | 213 cm |
| Altura da linha de serviço | 180 cm |
| Altura
do topo do Tin (com o Tin incluído) |
48
cm |
| Caixa de Serviço | 160x160 cm |
| Altura mínima livre de objectos suspensos | 564 cm |
| Largura
das linhas de marcação (Que não estão incluídas nas medidas anteriores) |
5 cm |
Bolas por ordem decrescente de rapidez: azul, vermelha, branca, amarela e dupla pinta amarela. A cor da camisola tem que contrastar com a cor das bolas e as sapatilhas não podem marcar o chão. Se possível, deve utilizar-se óculos de protecção.
Deve jogar-se à melhor de 5/3 jogos, ou seja, o jogador que primeiro vencer 3/2 jogos ganha a partida. Pode jogar-se num de três sistemas existentes, mas a preferência deve ser dada ao sistema PAR11, que é visto como o futuro sistema unificado de pontuação a nível mundial:
Os jogadores não devem perder tempo entre o final de uma jogada e o serviço da seguinte. O jogo deve permanecer contínuo, sem paragens propositadamente longas.
- No início do primeiro jogo escolhe-se quem serve com um qualquer método aleatório (normalmente rodando a raquete no chão). O jogador escolhido serve do lado que melhor lhe convier. A partir daí, enquanto for ganhando as jogadas vai alternando obrigatoriamente de lado para servir. Assim que o jogador que recebe o serviço ganha uma jogada passa ele a servir, iniciando-o pelo lado que desejar, alternando depois enquanto ganhar jogadas consecutivas.
- O jogador que serve deve ter, pelo menos, um pé dentro da caixa de serviço (assente no chão, não podendo pisar o risco) no momento do impacto da raquete na bola. O jogador pode arremessar a bola ao ar com a mão ou com a raquete, mas a bola não pode bater no chão ou paredes antes do impacto com a raquete.
- A bola deve atingir em primeiro lugar a parede da frente, acima da linha de serviço (excluindo a própria linha) e quando voltar da parede frontal pode atingir qualquer parede lateral e/ou a parede da retaguarda antes de tocar o chão dentro do quadrado de recepção de serviço do lado oposto.
- Se a bola atingir alguma linha de demarcação do campo nas paredes laterais, frontal ou da rectaguarda, ou se tocar alguma linha do quadrado de recepção do serviço, ou se tocar na linha de serviço ou abaixo dela na parede frontal, ou se o jogador que serviu fizer falta com o pé ou o arremesso da bola for incorrecto, o serviço é considerado inválido e a jogada é ganha automaticamente pelo jogador receptor, que passará a servir.
- Se o jogador tentar servir mas não acertar na bola, o serviço é considerado inválido e o jogador receptor ganha a jogada e o serviço.
Uma jogada (Rally) é uma troca válida de golpes alternados depois de um serviço válido. Um jogador perde uma jogada quando:
- Nunca tente devolver uma bola quando há o risco de atingir o adversário com a bola ou com a raquete.
- Mantenha o seu movimento da raquete (swing) o mais compacto possível.
- Não empurre ou contribua para o contacto físico com o seu adversário.
Quando um jogador não cumpre alguma das seguintes obrigações é considerado que houve interferência e o adversário pode apelar ao árbitro:
Um apelo deve ser considerado/analisado pelo árbitro quando é feito pelo jogador antes deste golpear a bola, excepto enquanto o jogador golpeia a bola e é atingido pelo adversário ou é distraído pelo adversário, público ou por um acontecimento exterior, duma forma suficiente para interferir genuinamente na jogada.
O jogador deve apelar dizendo "Let, por favor" ou "Apelo, por favor".
Depois de um apelo correcto por parte de um jogador, o árbitro deve decidir segundo a linha de pensamento definida para as situações de interferência (em caso de dúvida o árbitro deve conceder Let):
- Quando um jogador é atingido por uma bola que alcançaria a parede frontal directamente e seria boa, então é Stroke para o adversário; é Let se não houver certeza se seria boa e No Let na certeza de que não seria boa.
- Se o jogador for atingido por uma bola que não alcançaria a parede frontal directamente, é Stroke para o adversário se a bola fosse ganhadora; é Let se a bola fosse boa e sem a certeza de ser ganhadora; é No Let se a bola, sem qualquer dúvida, não fosse boa. Estes dois casos anteriores não se aplicam na situação de segunda tentativa e de rotação (ver mais adiante).
- Se a bola retornar da parede da rectaguarda e o jogador rodar sobre ele próprio antes de apelar, deve ser concedido um Let, excepto se o árbitro considerar que o movimento de rotação foi desnecessário, que é uma situação para No Let.
- Se a bola passar pelo lado esquerdo/direito dum jogador, atingir a parede da rectaguarda e retornar pelo lado contrário sem o jogador efectuar o movimento de rotação fisíca (rotação mental), o árbitro deve decidir de forma análoga ao caso anterior; se a bola não retornar da parede pelo lado contrário deve aplicar-se a linha de pensamento normal.
- No caso de rotação (mental/fisíca) se o jogador acertar com a bola no adversário é Stroke para o adversário. No caso do adversário obstruir deliberadamente o jogador é Stroke para o jogador.
- Quando um jogador tenta golpear a bola e não lhe acerta, se o adversário interferir na segunda tentativa do jogador, deve ser Let, caso ainda conseguisse efectuar uma resposta válida; nesta situação, mesmo que a bola atinja o adversário depois da primeira tentativa falhada continua a ser apenas Let. Este caso não se aplica quando o jogador apenas simula que vai golpear a bola e no último momento não a joga para enganar deliberadamente o adversário; neste caso, e se a bola atingir o adversário quando o jogador a deixa passar, ser-lhe-á atribuído um Stroke; de resto, deve ser aplicada a linha de pensamento normal.
- Quando um jogador é distraído acidentalmente pelo adversário e o apelo é feito antes de golpear a bola, ou se a distracção ocorreu no momento de golpear a bola e interferiu genuinamente na qualidade da jogada, o apelo é considerado: é Stroke se a jogada seria ganhadora; é No Let se o jogador não chegaria à bola ou, chegando, não conseguiria devolver a bola em condições, mesmo sem a interferência; é Let nos outro casos.
- Quando a distracção é causada deliberadamente, o jogador tem direito, no mínimo, a um Stroke, por má conduta do adversário.
- Quando a distracção for causada por um motivo alheio ao jogadores, deve ser atribuído um Let a um apelo realizado por um dos jogadores antes da jogada em curso terminar. O árbitro não deve considerar o apelo quando é feito só depois de terminar a jogada.
Anuncia o começo do jogo/torneio; mantém e anuncia a pontuação; repete todas as decisões do árbitro e utiliza as vozes seguintes:
Controla todos os tempos, decide quando um jogador apela através da voz "Apelo, por favor" ou "Let, por favor"; decide sobre avisos e castigos (ponto, jogo ou partida) e utiliza as vozes seguintes: